18 nov. 2015

Miximal (Yatatoy) : Jouons avec les sons !

Miximal de Yatatoy est une gratuite aujourd’hui, l’occasion parfaite pour parler de cette application de jeu qui utilise images et sons pour recréer les animaux que nous connaissons et en inventer d’autres un peu loufoques.



Le principe de l’application est de transposer le « flip book » sur la tablette afin de permettre aux animaux de se mélanger entre eux. L’application est disponible en cinq langues : anglais, espagnol, français, allemand, italien. Vous pouvez sélectionner la langue de votre choix depuis l’écran principal en vous dirigeant vers la rubrique « info ».

Comment jouer ? Il y a plusieurs manières d’utiliser cette application. La plus simple est dans un premier temps de proposer à l’utilisateur de reconstituer les animaux de l’application. De cette manière il se familiarise avec les formes, les couleurs et les animaux de l’application. L’utilisateur est aidé par les couleurs d’arrière-plan de l’application différente pour chaque animal.


Lorsqu’il a reconstitué un animal, une animation apparaît. En appuyant sur le bouton « play » en bas à droite de votre écran vous entendez et voyez le nom de l’animal divisé en trois groupes de sons. Cette division n’est pas de nature constante par exemple vous retrouverez l’é-lé-phant et le fla-mant-rose, ou encore le mou-sti-que.

Cependant le principe est intéressant, vous travaillez l’association visuelle et l’expression orale en demandant à l’utilisateur de répéter. Cela peut être un excellent jeu pour travailler la prononciation de certains sons.

Parmi les animaux vous trouvez : le flamant rose, le dinosaure, l’éléphant (coquille dans l’application au niveau des accents dans la version écrite), le koala,  le moustique, le crocodile, le kangourou, le chimpanzé, le pélican, le pingouin et le gorille.


Une autre manière d’utiliser l’application c’est de s’amuser à créer des animaux fantastiques : mélangez donc les sons pour créer des animaux qui n’existent que dans votre imagination et sur votre tablette. Ce qui est intéressant avec cette activité c’est que l’on peut demander à l’utilisateur de deviner le nom de l’animal en se basant sur les sons associés à sa tête, son corps et ses pattes.


Sachez que chaque élément du corps possède sa propre animation. Ceci est une autre façon de stimuler l’expression orale en demandant à l’utilisateur ce qu’il voit l’animal faire à l’écran. Par exemple : il tape sur sa poitrine, il tourne la tête, son pantalon se baisse, il montre ses muscles…











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